通过化学更好的死亡 BETTER DYING THROUGH CHEMISTRY
在大多数虚构作品中,现有的医疗手段——抗生素、抗病毒药、螯合剂等等——都无法治愈丧尸。如果它们能,故事就没什么可讲的了!因此,除非 GM 想要一场无聊的战役,最好裁定《泛统:低科技》《高科技》《生物科技》或《超高科技》中没有任何药物能逆转丧尸化。
然而,寻找丧尸毒素或病原体对抗剂的研究,是一种常见的虚构追求。这在惯例上会失败,害死病人……或者把丧尸突变成为更可怕的威胁,往往带有更强的传染性、而且更不在乎人命。因此,如果 GM 决定这类研究注定失败,他并不孤单。话又说回来,游戏不是电影或小说,GM 也许想给 PC 一个搏一把的机会。他们弄清真相的唯一办法就是去试。
如果治疗丧尸是可能的,GM 必须决定该疗法是合乎理性的、可以走「新发明」(基本集第473-474页),还是怪异的、得靠「发明奇才」(基本集第475-477页)。这个细节是个秘密!「发明奇才」可以开发这两种疗法,而平凡发明者若需要疯狂科学就注定失败。在所有情况下,那个「发明」或「装置」通常是一种药物或一个疗程,而不是什么小机械。
如果治疗是不可能的,那么发明者与发明奇才都注定失败。唯一的区别是后者会更快得知真相,因为他们干得更快。
所有用科学(或「科学!」)战胜丧尸化的尝试,都使用标准的发明规则,并受下列说明约束。
技术等级 Tech Level
这项研究的最低技术等级,就是当初造成这些丧尸之物的技术等级:如果丧尸是复苏的纳粹技术(有《冲击波》的影子),就是 TL6;如果它们源于 TL8基因工程,就是 TL8;如果它们是由 TL12外星人朝地球发射的跨星系生物武器造成的,就是 TL12,如此等等。如果丧尸是超自然的、但科学仍能治疗它们,就使用设定技术等级 TL+2,这意味着必须靠发明奇才。
所需技能 Required Skills
「发明技能」是三项技能中最低者:
「医师」(对超自然丧尸用「秘传医术」即可)。
一项专对丧尸成因的技能。病原体要求「生物学」,如果是在对抗一场丧尸大流行病则用「专家技能(流行病学)」;毒素需要「化学」;辐射需要「物理学」;纳米机器用「工程(纳米技术)」;超自然成因则要求「神秘学」或「魔导学」。
一项与 GM 心中所设想之解药性质相关的技能:药剂用「炼金术」,疫苗用「生物工程(疫苗)」,纳米机器用「工程(纳米技术)」,任何其他药物用「药剂学」,法术用「魔导学」,或像奇异射线之类的东西用「怪诞科学」。
一个团队可以协作把合适的技能凑到一起,但他们仍使用三项中的最低者。
复杂度 Complexity
用于确定花费、最低技能等级和难度修正的复杂度等级取决于目标:
普通:一种抑制剂,阻止已暴露的受害者转化。
复杂:一种疫苗,让活人对丧尸化免疫。
惊人:一种解药,把丧尸恢复成他从前的样子。
概念掷骰 Concept Roll
所有通常的修正因子(复杂度、技术等级等等)都适用于这次掷骰。特别是,一位试图开发超自然状况解药的发明奇才——那算高两个技术等级——有 -10。「多变瘟疫」(第127页)额外给 -2。结果照常,只是如果解药不可能,这一阶段的大成功会在资源被浪费在下一步之前就揭示这一点。
原型掷骰 Prototype Roll
时间要求也许按《泛统基本集》给出的算,但那容易把一场长期战役草草截断。现实的药物开发是缓慢枯燥的工作。GM 可以选择把「天」读作「周」、把「月」读作「年」——对快速发明奇才还把「小时」读作「天」——这意味着一位平凡发明者需要3d年才能治愈丧尸(乘以尝试次数,除以人员规模),而即便是快速发明奇才也需要4d天。
这里同样,所有通常的修正因子都适用:「概念掷骰」的那些,加上助手带来的任何加值、或糟糕设施的减值。结果使用标准规则,但有以下例外:
大成功在解药确实不可能时,以远超合理怀疑的确凿程度证实这一点。
大失败应当契合这项研究。它不会炸掉设施,而是当场在实验室里造出一种会加速转化的抑制剂、一种感染测试组并引发疫情的疫苗,或一种把丧尸突变成更可怕怪物的解药。对于涉及传染的研究,大失败还应当危及发明者,他们必须掷一项合适的「危险材料」技能。成功只表示暴露,允许通常的抵抗掷骰。失败意味着感染。
缺陷 Bugs
如果掷骰显示这项发明带有缺陷,就选择契合医学研究的那些——而由于丧尸疗法会改变战役、绝非例行公事,它们值得比「装置缺陷表」(基本集第476页)上掷几次更多的用心。一种有缺陷的抑制剂可能造成令人不适的副作用(疲劳、特效攻击或伤害)、需要越来越大的剂量,或导致「成瘾」。一种不完美的疫苗可能让接受者获得免疫、却把他变成携带者,给他加上令人不安的丧尸特质(「死亡灵光」「不自然特征」等),或削弱他的体质(降低的体质HT、「对疾病易感」或「短命」)。而一种被有缺陷的解药「治愈」的丧尸,可能仍是携带者,或让「兽性」以「应激返祖」的形式留存下来。